Una historia de humo, botellazos fallidos, comediantes virtuales, política colombiana y un desarrollador que confundió tener una idea con tener un proyecto viable.
Hay ideas que nacen en una universidad, otras en una oficina y algunas en una reunión de borrachos.
Llanocomedy nació una noche de humo, después de un open mic cualquiera, en un bar cualquiera, cuando a un compañero comediante le dieron una cascada de golpes.
Porque uno va a estos eventos pensando que va a escuchar chistes, conocer gente y, de pronto, descubrir un nuevo talento de la comedia nacional. No a presenciar una pelea que parece una actualización no autorizada del programa de entretenimiento.
Y lo más surrealista no fue la pelea.
Fue la mujer (Del metalero borracho agresor de comediantes).
La señora empezó a echar conjuros mientras lanzaba botellazos que no lograban estallar contra una mesa de plástico. Una bruja de grado especial, con poderes aparentemente limitados por la física y por la calidad del mobiliario del establecimiento.
Yo miraba aquella escena y pensaba: ¿qué carajos estoy presenciando?
No sabía si llamar a la Policía, a un sacerdote o a un desarrollador de videojuegos.
Y ahí fue cuando me hablé a mí mismo.
—Mi mismo…
—¿Qué pasó?
—Esta mierda en un videojuego se vería mucho mejor.
Porque uno puede tener una experiencia traumática y buscar terapia. O puede tener una experiencia traumática, ser programador y pensar que la solución es recrearla en Unreal Engine.
Cada quien gestiona sus emociones como puede.
Con la llegada de un presidente tan extravagante que parece escrito por un equipo de guionistas que se quedaron sin supervisión, Colombia se ha convertido en una fuente inagotable de material para la comedia.
Uno abre las noticias y encuentra tantas situaciones absurdas que el comediante termina compitiendo contra la realidad.
Y la realidad tiene una ventaja competitiva enorme: no necesita escribir premisas.
Yo, mientras tanto, estaba desempleado, con conocimientos de programación, herramientas de inteligencia artificial y suficiente tiempo libre para tomar decisiones cuestionables.
Fue entonces cuando pensé: ¿por qué no hacer un videojuego de comedia que permita convertir estas situaciones en personajes, misiones y escenarios interactivos?
Total, si la vida parece un videojuego mal balanceado, por lo menos intentemos que tenga buenos gráficos
En Colombia se escucha constantemente eso de «firmes por la patria», una frase que, dependiendo del contexto, puede sonar a consigna, a discurso de campaña o a la instrucción que uno recibe antes de que le cobren una multa.
De ahí nació el concepto de Patria Milagro: un universo donde la realidad nacional se transforma en escenarios absurdos, personajes extravagantes y misiones que podrían haber salido de una reunión de guionistas después de tres días sin dormir.
La intención no era construir un tratado de ciencia política. Era jugar con las contradicciones, los discursos, las noticias y esas situaciones que nos dejan preguntándonos si estamos viendo un noticiero o el tráiler de una distopía tropical.
Porque la sátira también sirve para procesar lo que nos pasa. A veces uno no puede cambiar la realidad, pero sí puede cambiarle el ángulo, ponerle una cámara virtual y hacer que un personaje tropiece con una empanada.
La política colombiana es como un videojuego de mundo abierto: uno puede explorar todas las misiones, pero al final siempre aparece un personaje diciendo que la culpa es del jugador.
Después de generar el primer video, se lo mostré a Sofi, una comediante.
Yo esperaba alguna reacción del tipo «está chévere» o «deberías mejorarle el sonido». Esas respuestas diplomáticas que uno recibe cuando muestra algo que todavía parece una tarea universitaria hecha a las tres de la mañana.
Pero Sofi vio el material y propuso reorganizarlo, mezclarlo con otras ideas y aprovechar mejor lo que ya había generado con inteligencia artificial.
Y ahí ocurrió algo importante: el proyecto dejó de ser únicamente mi experimento personal.
Empezó a convertirse en un ejercicio colaborativo.
La inteligencia artificial me ayudó a generar el video, pero Sofi tuvo que usar inteligencia humana para que tuviera sentido. Todavía no automatizamos el criterio.
Trabajar con otros comediantes es maravilloso: uno aporta la idea, otro la mejora y un tercero pregunta por qué no la hicieron así desde el principio.
Esta fue una de las primeras lecciones del proyecto: la IA puede acelerar la producción, pero el intercambio de ideas sigue siendo fundamental para darle intención a lo que hacemos.
Una cosa es tener una idea mientras uno está relajado y otra muy distinta es convertirla en un producto digital que se pueda mostrar sin pedir disculpas.
Porque entre imaginar una escena y producirla existe una distancia enorme.
Yo podía visualizar personajes, movimientos, escenarios y diálogos. Pero cuando llegaba el momento de sincronizar los labios de un modelo generado con inteligencia artificial, aparecía una realidad incómoda: no bastaba con saber programar.
Había que aprender Blender, entender los modelos 3D, preparar las animaciones y descubrir por qué el personaje hablaba como si estuviera masticando una extensión eléctrica.
Entonces pensé: ¿qué podría salir mal si conectaba un MCP de Blender con un modelo avanzado como GPT-6?
En mi cabeza era una combinación de ciencia ficción.
En la práctica, era un programador intentando delegar sus problemas a una máquina que tampoco había leído el manual de Blender.
Conecté una inteligencia artificial avanzada a Blender para automatizar el trabajo. Ahora tenía dos entidades que no entendían por qué el personaje tenía la boca abierta.
GPT-6 puede ayudarte con problemas complejos, pero no necesariamente puede impedir que un modelo 3D parezca estar pronunciando una maldición en arameo.
La inteligencia artificial me ahorró horas de trabajo. Después gasté esas horas investigando por qué la inteligencia artificial había hecho semejante cagada.
El resultado fue, por decirlo de una manera profesional, una experiencia educativa.
Por decirlo como comediante: daba lástima.
Como el gobierno, diría alguno. Aunque en este caso la comparación es una opinión satírica y no una evaluación técnica del modelo 3D.
La lección fue clara: un modelo avanzado no reemplaza automáticamente el conocimiento práctico. Las herramientas pueden ayudar, pero todavía hay que saber dirigirlas, revisar sus resultados y resolver los problemas que aparecen en el camino.
Después de varios experimentos, encontré una página que prometía generar modelos 3D listos para exportar con apenas un par de clics.
El precio era de unos diez dólares por un mes de uso, según la oferta que encontré.
Además, ofrecía previsualización en realidad aumentada.
Mi cerebro hizo rápidamente los cálculos.
No los cálculos financieros. Los cálculos de un emprendedor emocionado.
Si podía generar un personaje, ¿por qué no generar diez? Si podía generar diez, ¿por qué no crear todo un elenco? Y si tenía todo un elenco, ¿por qué no construir un universo completo de comediantes virtuales?
En menos de cinco minutos había pasado de resolver una necesidad puntual a imaginar una productora digital.

Hay gente que compra una suscripción para ver películas. Yo pagué por generar modelos 3D porque aparentemente mi forma de descansar es adquirir más trabajo.
Diez dólares al mes no parecían mucho. Lo peligroso era que cada idea nueva me convencía de que necesitaba otros diez dólares.
El emprendedor promedio valida su mercado antes de invertir. Yo vi una función de realidad aumentada y ya estaba pensando en contratar actores que todavía no existían.
La suscripción abrió una posibilidad interesante: aprovechar ese mes para producir personajes que representaran al gremio de la comedia y otros que pudieran convertirse en protagonistas de situaciones absurdas.
La idea no era que cada personaje fuera solamente un modelo bonito. Quería que tuviera una función dentro del universo: participar en misiones, provocar situaciones cómicas y servir como vehículo para nuevas premisas
Un personaje podía surgir de una anécdota real, de una observación cotidiana o de una ocurrencia que, en un escenario tradicional, habría durado treinta segundos.
En el videojuego, esa misma idea podía convertirse en una misión completa.Un personaje podía surgir de una anécdota real, de una observación cotidiana o de una ocurrencia que, en un escenario tradicional, habría durado treinta segundos.
En el videojuego, esa misma idea podía convertirse en una misión completa.
Hasta ese momento yo venía de un mundo conocido: programación, aplicaciones, servicios y sistemas que, cuando fallan, al menos suelen dejar un log que uno puede leer mientras pierde la paciencia.
Unreal Engine era otra historia.
Podía escribir código, generar modelos, importar recursos y experimentar con inteligencia artificial. Pero construir un mundo interactivo requería comprender muchas otras cosas: niveles, cámaras, físicas, colisiones, animaciones, controles y optimización.
Y yo quería hacer todo eso, preferiblemente, antes de que se me acabara la suscripción.
La primera pregunta fue bastante sencilla:
¿Qué carajos le meto al nivel?
Mi alter ego respondió:
—Ni puta idea.
Por una vez, el sistema estaba funcionando correctamente.🤔
Ser programador es saber que puedes aprender cualquier tecnología. Ser desempleado es creer que puedes aprender siete tecnologías simultáneamente y terminar el viernes.
Empecé queriendo hacer un videojuego de comedia y terminé viendo tutoriales de cómo hacer que un personaje camine sin atravesar una pared.
El desarrollo de videojuegos te enseña humildad: puedes haber diseñado una arquitectura de software compleja y aun así perder una tarde porque un muñeco no sabe bajar una escalera.
Decidí empezar por lo básico: una plantilla de tercera persona, un escenario sencillo y un personaje que pudiera desplazarse.
Nada demasiado ambicioso.
Solo quería un pequeño mundo donde pudiera probar las ideas sin tener que reconstruir todo desde cero cada vez.
En medio de los experimentos, un comediante me escribió por WhatsApp con una petición muy concreta: quería aparecer como personaje y darle un puño en la cara al presidente.
Una solicitud sencilla, directa y sin demasiada documentación funcional.
Como cualquier desarrollador, mi primera reacción fue analizar los requisitos.
Si un personaje golpea a otro, necesito una animación. Si hay un golpe, necesito una reacción. Si hay una reacción, necesito un sistema de combate. Si hay un sistema de combate, necesito definir las reglas.
Y si el personaje golpea al presidente, necesito decidir qué pasa después.
Fue entonces cuando pensé:
Si este comediante le diera un puño en la cara al presidente en la vida real, probablemente no saldría ileso.
Pero ¿y si el videojuego tuviera una misión en la que pudiera hacerlo y salir invicto gracias a los efectos del guion?
Ahí sí había una mecánica interesante.
En la vida real, golpear al presidente tiene consecuencias. En un videojuego, las consecuencias dependen del desarrollador. Y en mi caso, dependen de si logré compilar el proyecto.
La verdadera fantasía de poder no era golpear al presidente. Era hacerlo, terminar la misión y que Unreal Engine no se cerrara inesperadamente.
Empecé a probar cómo integrar al personaje, cómo lograr que reaccionara y cómo darle una apariencia que funcionara dentro del mundo virtual
si gana la misión podría golpear al presifrente y salir invicto por efectos de guion 🤔🤔🤔
La ia genera buenos videos, pero que putas con la fisica y la logica. ese midfinger quedo raro jajaja
La IA puede generar videos sorprendentes, pero cuando uno intenta convertirlos en una experiencia interactiva, descubre que una animación convincente no siempre es una animación funcional.
Aun así, seguimos experimentando.
Después de varias pruebas, apareció algo que ya se parecía más a un videojuego: un primer menú con los personajes integrados mediante código.
Puede parecer un avance pequeño, pero para mí significaba algo importante.
Ya no estaba mirando únicamente videos generados con IA. Estaba empezando a construir una aplicación en la que los personajes podían formar parte de un sistema interactivo.

Por supuesto, cuando uno consigue que una cosa funcione, inmediatamente descubre cinco cosas más que todavía no funcionan.
El menú existía, pero faltaba el mundo. Los personajes estaban, pero faltaban las interacciones. Y las interacciones necesitaban un contexto.
En otras palabras: había construido la recepción del hotel, pero todavía no había construido el hotel.
El primer menú del videojuego fue un logro enorme. Ya tenía dónde seleccionar a los personajes que todavía no sabían qué hacer.
El desarrollo de software es una sucesión de pequeñas victorias que inmediatamente desbloquean nuevas formas de fracasar.
Mi videojuego ya tenía personajes, menú y una idea política. Lo único que faltaba era el juego, un detalle menor que decidí dejar para la siguiente iteración.
El siguiente paso era construir un escenario donde los personajes pudieran moverse.
Quería dejar atrás el plano vacío y la casa solitaria de los primeros experimentos. Necesitaba un espacio donde pudieran suceder cosas, donde una misión tuviera sentido y donde los personajes pudieran interactuar.
Para eso recurrí a una plantilla básica de tercera persona de Unreal Engine.
pero esa mierda sin música pailas, para enviar un video para feedback toca meterle un buen soundtrack xd
Uno puede tolerar que un personaje se mueva de forma extraña, que una textura no cargue o que el escenario tenga una casa que parece construida por un contratista en crisis.
Pero un videojuego sin música se siente como una fiesta donde nadie sabe quién puso la música y todos están esperando a que alguien haga algo.
Antes tenía un escenario vacío. Después tenía un escenario vacío con banda sonora. El progreso tecnológico es, en ocasiones, una cuestión de percepción.
Después de las primeras pruebas, necesitaba generar una versión para Android.
Eso significaba compilar un APK y comprobar que el juego pudiera funcionar en diferentes dispositivos.
Y ahí apareció el siguiente jefe final: la compatibilidad.
En el computador de desarrollo todo parece sencillo. Uno conoce la máquina, las herramientas, las configuraciones y hasta los errores que aparecen de vez en cuando.
Pero cuando el juego llega a otros dispositivos, empieza la verdadera aventura.
Hay teléfonos con diferentes capacidades, resoluciones, versiones de Android y recursos de hardware. De repente, una escena que funcionaba perfectamente en el computador puede comportarse de manera diferente en un dispositivo móvil.
En mi computador el juego funcionaba perfecto. Por eso decidí probarlo en un celular: para recordar que el optimismo también consume memoria RAM.
Compilar para Android es una forma de meditación. Uno observa una barra de progreso durante veinte minutos y aprende a aceptar que no controla absolutamente nada.
Mi objetivo era crear un videojuego multiplataforma. Mi primer logro fue generar un APK sin que el computador me pidiera reconsiderar mis decisiones de vida.
La versión 1 no era un producto terminado. Era una prueba de que podía convertir una idea en una aplicación ejecutable y empezar a construir sobre ella.
Y eso ya era suficiente para pensar en la siguiente versión.
Entonces Filip propuso una situación que encajaba perfectamente con el espíritu del proyecto.
Imagínate que estamos en Santa Marta. Hay toque de queda y uno tiene hambre.
Pero no cualquier hambre.
Hambre de empanada.
Y la empanada está al otro lado de la calle, en ese establecimiento que permanece abierto como si las leyes de la física, la economía y el orden público no aplicaran a los negocios de comida rápida.
¿Qué hace uno?
¿Se queda en casa? ¿Pide un domicilio? ¿Se arriesga a salir?
Filip propuso que el personaje saliera a comprar empanadas y terminara capturado. Y que, en medio de la situación, apareciera el presidente haciendo su espectáculo diario, gritando:
—¡Firmes por la patria!
Yo escuché la idea y pensé: ¿cómo sería la grosería?
Porque esa es la clase de pregunta que define a Llanocomedy. No ¿cuál es la moraleja de esta historia?, sino ¿qué tan absurda puede ponerse esta misión antes de que el jugador empiece a cuestionar al diseñador?.
En otros videojuegos uno salva el mundo para desbloquear el siguiente nivel. En Patria Milagro, uno intenta salvar la empanada y termina desbloqueando una alocución presidencial.
La idea se convirtió en una nueva versión del prototipo, con una situación mucho más concreta, un objetivo reconocible y espacio para desarrollar el humor mediante las decisiones del jugador
Llanocomedy todavía es un proceso de experimentación. Hay mucho por mejorar en las animaciones, los escenarios, las mecánicas y la integración de los personajes.
Pero el objetivo no es fingir que todo está terminado. Es mostrar cómo una idea absurda puede convertirse, paso a paso, en algo que otras personas puedan ver, probar y ayudar a construir.
La inteligencia artificial permite acelerar ciertas tareas. Las herramientas de modelado y animación ayudan a producir personajes. Unreal Engine permite convertirlos en un mundo interactivo. Y la comedia aporta algo que ninguna de esas herramientas puede garantizar por sí sola: una razón para que alguien quiera seguir mirando.
Todavía queda mucho trabajo por delante.
Habrá que mejorar las físicas, pulir las animaciones, desarrollar las misiones y encontrar la manera de que el proyecto funcione bien en dispositivos reales.
También habrá que decidir qué ideas merecen convertirse en mecánicas, cuáles funcionan mejor como videos y cuáles deberían quedarse en una conversación de WhatsApp.
No todo lo que hace reír durante una noche termina funcionando en un videojuego. Pero cada experimento deja una pista sobre cómo hacerlo mejor.
La idea detrás de Llanocomedy
Más allá de Patria Milagro, este proyecto representa una forma de explorar la intersección entre comedia, tecnología y creatividad.
Quiero experimentar con personajes, situaciones, historias y mecánicas que permitan a los comediantes explorar nuevas maneras de contar sus ideas. Que una premisa pueda convertirse en un personaje, una escena, una misión o un pequeño mundo donde el público también participe.
Y, sobre todo, quiero divertirme durante el proceso.
Porque si algo he aprendido desarrollando este proyecto es que la creatividad no siempre aparece cuando uno se sienta a trabajar con un plan perfecto. A veces aparece después de una noche surrealista, de una conversación con otro comediante o de un error que termina siendo más gracioso que el resultado esperado.
Canelo es ese espacio para experimentar, compartir ideas y convertir ocurrencias en proyectos. Llanocomedy es una de esas aventuras. Patria Milagro es el universo que estamos empezando a construir.
¿Que si va a funcionar?
Todavía no lo sabemos.
¿Que si vamos a seguir probando cosas absurdas?
Eso sí está en producción.
Y si todo falla, siempre puedo decir que no era un videojuego: era una investigación sobre los límites de la inteligencia artificial y la paciencia humana.
Con financiación emocional, presupuesto de desempleado y una empanada como objetivo final.
Continuará…
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